Vray Материалы Для 3D Max

/ Comments off

В этом разделе вы можете скачать любые vray материалы для 3ds max. Все они бесплатны и могут применяться в любых сценах. Это основная база, все материалы работоспособны и проверены администратором. Все материалы в этом разделе для версий V-ray выше или равных sp2, и 3ds max 2008. Если у вас версия Vray ниже sp2 - большинство материалов работать не будут, либо будут работать некорректно. Здесь описаны: Vray материалы, Vray освещение, настройки Vray, как установить Vray и где VRay скачать. Кроме того: обучение Max, уроки по моделингу,3ds max, уроки 3d studio,программа трехмерной графики, архитектурное моделирование в 3ds max render, 3D, Рендер, как стать мастером трехмерной графики, 3Д, простая анимация, rendering. В настоящий момент V-Ray доступна для 3ds max, Maya и Rhino3D. V-Ray позволяет настраивать глобальное освещение (global illumination), а значит и фотореалистичность созданной сцены (photo realistic rendering). Этот урок - достаточно простое и информативное пособие для начинающих использовать рендер Vray. Самосветящийся материал VrayLightMtl в 3ds max: учимся использовать и изучаем настройки.

  1. Материалы Vray Для 3d Max Скачать
  2. Vray Материалы Для 3d Max Download

Как создать библиотеку материалов VRay в 3DS Max. - Продолжительность: 28:38 3ds Max для начинающих 44 249 просмотров. V-ray - Продолжительность: 21:32 Русаков Михаил 7 009 просмотров.

Материалы для V-ray Год выпуска: 2012 Офф. Сайт: Описание: Очередной сборник материалов с сайта vray-materials.de по 20 мая 2012 года, по сути повторяющее древо оного сайта. Каждый материал в отдельном архиве, превью (480x600 pixels) с таким же названием в.jpg. Колличество материалов: 2300 Системные требования: 3ds Max 2011 и выше, V-ray 1.5 sp5 и выше (допустимы более ранние версии, но в этом случае, не все материалы смогут быть использованы!).

Max

Использование (актуально для 3ds Max 2011 и выше): 1. Распаковать в папку с библиотеками материалов понравившиеся файлы.

В редакторе материалов выбрать в главном меню Material – Get Material. В открывшемся окне щелкаем на черной стрелке (в верхнем левом углу) и выбираем пункт Open Material Library.

Указываем путь к одному из наших файлов библиотек и нажимаем Open. Библиотека открывается в виде свитка с материалами. Чтобы открыть нужный материал в редакторе, нужно два раза щелкнуть по его изображению в библиотеке материалов или перетащить в нужный слот/поле. Нажимаем на иконку Assign material to Selection или назначаем перетаскиванием материала на нужный объект. 57779916Здравствуйте, не подскажите почему у меня некоторых архивах (большинство) файлы в формате МАТ.

Что-то не так скачалось? Ну как бы файлы.mat и есть те самые библиотеки Если вопрос звучал, что во многих архивах только.mat без доп. Bitmap-ов, то бывает что человек выложивший материал на сайт забыл их добавить, а в большинстве случаев материалы созданы без нодов - bitmap Так же возможен вариант того, что у вас установлен winamp, а он по-умолчание формат.mat принимает за аудиофайл. Если нужен значок Макса, то в настройках winamp-а исключаем данный файл из списка!

Введение в Vray. Урок 2, часть 1 V-RAY. Создание материалов. Цель работы: Изучение основных приемов работы c визуализатором VRay. Порядок выполнения Данный урок заключается в последовательной реализации нижеследующего интерактивного диалога с системой 3d studio max. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ Специальный материал VrayMtl поставляемый в составе V-Ray обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене, более быстрый рендеринг, более удобные параметры reflection и refraction.

В VrayMtl вы можете использовать различные текстуры, изменять параметры reflection и refraction, добавлять карты для bump и displacement, включать direct GI вычисление, и выбирать BRDF параметры. Используйте VrayMtl где только возможно в сцене. Этот матерал специально оптимизирован для V-Ray и обычно GI и освещение расчитывается быстрее для VrayMtl чем для стандартных 3dsmax материалов. Далее приводиться описание данного материала на рисунках 1, 2. Свиток Basic Parameters. Название материала 2.

Материалы Vray Для 3d Max Скачать

Специальный материал VrayMtl, поставляемый в составе V-Ray, обеспечивает физически корректное освещение (распределение энергии) в сцене. Основные параметры 4. Diffuse - Это диффузный цвет материала. Цвет материала в сцене зависит кроме этого от reflection and refraction настроек цвета. Reflect - степень отражения зависит от яркости Reflect цвета.

Черный не отражает- 0%, белый 100% отражения. Оттенок окрашивает отражение. Glossiness - задает степень 'полированности'отражающей поверхности. Величина 1.0 означает зеркальное отражение. Более низкие значения задают размытые, матовое отражения. Subdivs - используйте этот параметр для уменьшения шума на матовой поверхности.

Большие значения занимают больше времени, но дают более качественный результат. Use interpolation - Включает кеширование расчета отражения для ускорения повторных рендеров сцены. В закладке Reflection interpolation есть другие настройки отражения. Данные кнопки используются для установки текстур или процедурных карт для выбранного свойства цвета.

Vray Материалы Для 3D Max

Fresnel reflections - включение этой опции делает силу отражение зависящей от угла зрения к поверхности, как это происходит в реальности например со стеклом. Этот эффект зависит так же от коэффициента рефракции.

Max depth - количество отражений луча. Сцена с большим количеством отражающих поверхностей может требовать большего значения для корректной визуализации. Exit color - при включенном, если луч достигнет максимального количества отражений указанной в Мах depth он приобретет этот цвет и дальше отражения не будут отслеживаться. Refract - степень прозрачности зависит от яркости Refract цвета.

Черный не прозрачный- 0%, белый 100% прозрачности. Glossiness - задает четкость рефракции. Величина 1.0 означает идеальное рефракцию как у стекла. Более низкие значения делают рефракцию размытой.

Для более качественной визуализации рефракции при низких значениях Glossiness используйте больше Subdivs. Translucent - включает рассеивание луча под поверхностью материала. Прозрачность должна бить не нулевой.

Текущая версия поддерживает только однократное рассеивание. Эффкект известен как SSS подповерхностное рассеивание. IOR - коэффициент преломления материала, степень отклонения луча при прохождении границы между средами.

Величина 1.0 означает отсутствие отклонения луча 17. Max depth - число раз которое луч может преломится. В сцене с большим количеством преломляющих и отражающих поверхностей может потребоватся большее значение параметра. Fog color - изменение энергии луча при прохождении через преломляющий обьект. Позволяет воссоздать эсрсрект, что при прохождении черех более толстый обьект луч ослабляется больше, чем при прохождении через тонкий. Fog multiplier - управление fog эффектом.Величины больше 1.0 не рекомендуется. Affect shadows - включает отбрасывание прозрачных теней, в зависимости от параметров refraction color и fog color.

Altium designer 17 скачать торрентом на русском. Работает только при включенных V-Ray тенях и источниках света. At feet alpha - включает пропускание альфы объектом вместо отображения непрозрачной альфы. В версии 1.5 работает только с полностью прозрачными обьектами (черный Refraction color). Свитки BRDF, Options и Maps.

Содержание: • • • • Многие хотят установить несколько необычные дверные ручки на свой ВАЗ 2110, но оказывается, здесь не все так просто. Стильно, аккуратно, удобно Что это? Установка евроручек на ваз 2107 видео. Но мы решили не сдаваться, и рассмотреть наиболее часто встречающиеся варианты ручек, изучить их характеристики. Мнения о них них не однозначные, отыскать подходящие комплекты достаточно сложно. Также расскажем, как выполняется их установка своими руками.

Настройки BRDF. The BRDF определяет тип блика материала. Имеет эсрсрект только если reflection color отличается от черного reflection glossiness меньше 1.0. Type - тип (форму) бликов: Phong - Phong hilight/ref lections Blinn - Blinn Kilight/reflections Word - Word hi light/reflections 3.

Anisotropy - форма блика. 0.0 означает круглый изотропный блик. Отрицательные и положительные значения создают 'расчесанные' поврхности.

Rotation - определяет ориентацию (направление) эффекта анизотропии в градусах. Local axis - управление осью анизотропии. Local axis - направление от выбранной локальной оси обьекта. Map channel - направление от выбранного канала текстурирования. Свиток Option (Опции). Trace reflections - отключение raytraced отражений, даже если reflection color отличается от черного.

Отключив опцию получаем только блик и диффузный цвет материала не приглушенный reflection color как это происходит обычно. Trace refractions - отключение преломлений, даже если refraction color отличается от черного. Cutoff - порог энергии луча, ниже которого reflections/refractions не будут обработаны. Не устанавливайте на 0.0, т.к. Это может вызвать чрезвычайно много времени на визуализацию. Double-sided - если включен, V-Ray переворачивает нормали для обратной стороны материала.

Иначе свет будет проходить с лицевой стороны. Может быть использовано для имитации эффекта translucent для тонких объектов таких, как бумага или тонкая штора. Reflect on back side - при включенном,отражения будут расчитываться и для внутренней стороны поверхностей, как и для внутренних поверхностей прозрачных объектов если рефракция не отключена. Use irradiance map - если включен irradiance map используется для расчета диффузного освещения материала, иначе direct qmc GI будет использован. Может быть полезно для просчета освещения обьектов с маленькими деталями, которые не достаточно качественно визуализируются с использованием irradiance map. Treat glossy rays as GI rays - определяет в каких случаях бликующие (глянцевые) лучи будут использованы в дальнейшем обсчете GI.

Vray Материалы Для 3d Max Download

Never - не использовать в дальнейщем обсчете GI. Only for GI rays - Используется по умолчанию, ускоряет просчет сцены с бликующими поверхностями. Просчитываются только первичные GI лучи. Always - всегда расчитывать бликовые лучи как GI. Побочный эффект этого в том, что для просчета глосс-бликов используется вторичный. Ускоряет рендеринг в случае, если используется более быстрый алгоритм для вторичных лучей например light cache. Energy preservation mode - определяет как diffuse, reflection and refraction цвет влияют друг на друга.

V-Ray пытается сохранить общее количество света исходящего с поверхности, не больше чем падает на поверхность (как происходит в реальности). С этой целью, применяется следующее правило: уровень отраженного света ослабляет диффузный и преломленный (чистый белый свет ораженного луча полностью убирает диффузный и преломившийся свет), и преломившийся свет ослабляет уровень диффузного (чистый белый преломленный полностью убирает диффузный).

Этот параметр определяет на каком уровне происходит ослабление, раздельно в компонентах RGB, или на уровне интенсивности монохромного света. RGB - раздельно в компонентах RGB, что приведет например к получению cyal (зелено-голубого) при 'смешивании' белого диффузного и красного отраженного, т.к. Зеленая и синяя компоненты ослабляются для сохранения общей энергии результирующего луча.

Monochrome - этот режим определяет ослабление на основе интенсивности diffuse reflection refraction света. 13. Свиток Maps Задает различные типы текстур используемые материалом. Diffuse - основной цвет при прямом освещении. Reflect - зеркальное отражение HGIossiness - (Highlight Glossiness) - степень размытия бликов (световых пятен, без учета остальных отражений.) RGIossiness - (Reflect Glossiness) - стпень размытия всего отражения. Fresnel IOR - опция, имитирующая отражение стекла в реальном мире Refract (преломление) - определяет прозрачность материала.

Черный - не прозрачный. Белый - абсолютно прозрачный. Glossiness - (глянцевитость) - определяет каким будет отражение: абсолютно матовым (значение: 0.0), сильно размытым (0.5) либо четким (1.0). IOR (Index of Refraction) - коэффициент преломления. Translucent - Полупрозрачность, подповерхностное рассеивание света.

Bump - рельефная карта Displace - карта смещения Environment - фон (окружение) Числовое значение указывает на интенсивность карты, галочка - на режим (вкл/выкл). 15. Установка текстуры или карты.